home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC PowerPlay 29 / PCPP #29.iso / PATCH / BC3000 / BC3KBUGS.TXT < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1998-06-30  |  56.3 KB  |  1,247 lines

  1.                  =========================================
  2.                  BATTLECRUISER:3000AD LIST OF BUGS & FIXES
  3.                  =========================================
  4.  
  5. Last Updated    : 07-01-98
  6. Author          : Derek Smart, Ph.D [Project Manager/Lead Developer/Designer]
  7. Lead Tester     : Robert 'Pandora' Hentsche
  8. Public Version  : v1.01D7C   - 11-03-97
  9.                   v1.04B     - 03-18-98 (3DFX only for free v1.01D7C)
  10.                   v1.07D     - 07-01-98 
  11. Testers Version : v1.07D     - 07-01-98
  12.  
  13. * = Fixed
  14. ? = Could not reproduce
  15. $ = No bug
  16.  
  17. -------------------------------------------------------------------------------
  18. SECTION 1                  REPORTED BUGS
  19. -------------------------------------------------------------------------------
  20.  
  21.  
  22. 001  Surface dynamic entities (i.e with ai) flying due to ai parameters being
  23.      misinterpreted. SAMs, SALs etc which are 'dynamic' entities because they
  24.      have intelligence, are flying because they share the same/similar ai as
  25.      objects that _do_ fly, ie spacecraft. Requires are separate parameter in
  26.      their ai flag which anchors them to the surface and prevents them from
  27.      taking off.
  28.  
  29. 002  Ship radiation flag not being cleared if ship degaused at starstation
  30.  
  31. 003  Medics are refusing to auto-search/heal injured personnel on BC
  32.  
  33. 004  Radiation Control Units not being removed from cargo when used. RCUs are
  34.      disposable.
  35.  
  36. 005  If the BC life support systems are destroyed, personnel are moving to
  37.      ships with functional ones, i.e, interceptors.
  38.  
  39. 006  Tractoring with the shields down is fine but if you jump into a new region
  40.      and the CO raises shields due to hostile contact, the shields are raised
  41.      but the tractor beam remains in tact.
  42.  
  43. 007  Ships with waypoint orders in tacOPS are not using hyperjump to travel
  44.  
  45. 008  During EVAC excess marines should move to ATVs that are loaded in shuttles
  46.  
  47. 009  After EVAC, everything in transporter room (cargo+crew) should be destroyed
  48.  
  49. 010  The evac option should launch ships regardless of 'launch control'
  50.      power allocation. Currently, the game locks up if evac is attempted
  51.      and there is no power to launch control.
  52.  
  53. 012  The repair status of an IC is not updated (blue) when commenced. Allows
  54.      the ship to be launched. However, if you launch and then dock the ship, it
  55.      is updated.
  56.  
  57. 013  If a craft with say 90% takes further damage while repairs are being
  58.      performed then the repair status gets stuck (?) as in OPR status=90 and
  59.      completed=100. The repair will not be cleared since the OPR is <100 and
  60.      repairs will not continue since completed=100
  61.  
  62. 014  Repairs on IC-3 are performed in IC-BAY 4 instead of IC-BAY 3
  63.  
  64. 015  Repairs on SS are performed with spares from SS inventory. However, if you
  65.      try to clear radiation from a SS, it won't work unless the RCU is on the BC
  66.  
  67. 016  Ships under AI control, including personnel, are launching the default
  68.      missiles for the ship class, ignoring the ship's actual weapons bay content
  69.  
  70. 017  Docking a shuttle with illegal items is not triggering the violation. If
  71.      you dock with a shuttle (no illegal items) but the BC has illegal items,
  72.      it is accurately logged.
  73.  
  74. 018  Some missiles not operating according to programmed specifications.
  75.  
  76. 019  Placing waypoints or selecting location using mouse in tacOPS results
  77.      in slight offset due to view angle of tacOPS.
  78.  
  79. 020  Various anomalies in shuttles including menu appearing outside
  80.      clipping region, firing lasers produces sound, main menu active etc
  81.  
  82. 021  Ejected ic pod should drop to surface with increased pitch angle to
  83.      prevent it from flying out of the surface region
  84.  
  85. 022  Player should not be able to control any craft if it does not have any
  86.      personnel in it. Ships on planets should drop to the ground under gravity.
  87.      In space, they should remain stationary.
  88.  
  89. 023  Ships not being destroyed on surface when they collide with a water
  90.      texture resulting in a -tive altitude
  91.  
  92. 024  Ships under ai control taking off when player switches out. This is
  93.      accurate but may not be desired under certain circumstances. Requires
  94.      a HOLD mode.
  95.  
  96. 025  Recalling an ATV or drone results in them being immediately extracted
  97.      regardless of location on planet. This needs to be changed so that
  98.      extraction operations are based on distance to object on current planet.
  99.  
  100. 026  VTOL needs some more work and the lift keys are mapped wrong
  101.  
  102. 027  Nuclear/Solar reactor and engine models don't work based on installed type
  103.  
  104. 028  Unable to leave nullspace if you have NOT jumped to a region. It uses the
  105.      last jump region to relocate the ship _but_ if you had not jumped, it
  106.      doesn't have this reference to use, ie, you just started a game. This is
  107.      NOT a duplicate of 045 because the code was actually modified then to make
  108.      nullspace fluxfields work the first time they were activated.
  109.  
  110. 029  When shield, armor, reactor, engine are upgraded, they become active
  111.      once installed even before the installation is completed.
  112.  
  113. 030  Require restrictions in the tractor beam feature to prevent players from
  114.      towing certain objects from the game world, tractoring the BC to a
  115.      planet surface and similar illegal tasks. May use speed, integrity, size,
  116.      orbital status or similar factors to impose such restrictions.
  117.  
  118. 031  Unable to collect cargo pods if flying shuttle. Need to use the alt+d
  119.      docking command for the shuttle or ATV which allows it to collect the
  120.      currently target person, cargo pod, drone or atv. Similarly if you alt+d
  121.      from the atv with the shuttle as target, it puts the atv in the shuttle and
  122.      switch to the shuttle.
  123.  
  124. 032  Unable to manually deploy/extract personnel from ATV and shuttle
  125.  
  126. 033  The ATV is not at present usable.
  127.      Ground vehicles or ships when in contact with the ground are
  128.      currently using an unstable kinematics model. The ATV uses
  129.      a turret control method (like the decoupled IOD) that has
  130.      insufficient control authority to overcome slope/gravity effects,
  131.      and there is no modelling of ground friction to damp these forces,
  132.      so it's somewhat similar to skidding on ice. (It occurs to me that
  133.      in an ice climate, this is what is wanted if the player attempts to
  134.      drive the ATV too forcefully).
  135.  
  136. 034  Flying North far enough on the PTE results in a GPF due to numeric
  137.      precision restrictions
  138.  
  139. 035  ATS weapons have red MTAR on the planet surface. Should be green
  140.  
  141. 036  ATV deployment msg missing, ie 'SH-x has deployed ATV-x'. Should also be
  142.      done for personnel 'SH-x has deployed <person>'
  143.  
  144. 037  BC shields down msg played when shuttle tows an object
  145.  
  146. 038  Corruption in Time Of Day, TOD palette when clouds active on planets with
  147.      a different time zone than Earth.
  148.  
  149. 039  Random screen corruption in Roster save/restore screen. Probably related
  150.      to the .PRO file created when a game is saved.
  151.  
  152. 040  Using backspace to erase part of the ship name in ROSTER will cause a
  153.      crash when the ship launches and tries to look up the corrupt ship name.
  154.  
  155. 041  There are some problems in the transition states which need to be tested
  156.      The rules are as follows:
  157.  
  158.      - BC Evacuation (auto/manual)
  159.  
  160.      When the evacuate sequence is initiated, you can use either auto or
  161.      manual evacuation and an option MUST be selected before the timer
  162.      expires or it will default to auto. Auto puts all personnel in shuttles
  163.      in interceptors and ATVs, then launches them. After the ship self
  164.      destructs IF the player's alter-ego survived, ie, was NOT on the BC
  165.      when it self destructed, COMMLINK is displayed and lists surviving crew
  166.      members. On exit from COMMLINK, you are then taken to GHQ or the next
  167.      GALCOM starstation where you are given a new ship. Only surviving crew
  168.      members over. You can get a new ship up to 3 times before you are retired
  169.      from active duty. The system will always try to ensure that the alter-ego
  170.      is evacuated. If for some reason this fails, you will be listed as KIA and
  171.      the game will end. You are allowed 3 ships before GALCOM retires you from
  172.      active duty. If you evacuate the ship under court-martial orders, the
  173.      trial will proceed when you arrive at GHQ.
  174.  
  175.      TO DO: The system should pick another friendly station if GHQ is destroyed
  176.             Currently, you are docked there regardless of it's status.
  177.  
  178.      - BC SOS tow request
  179.  
  180.      A tow can be requested at anytime. This takes you to GHQ or the
  181.      nearest starstation for a fee since it is handled by subcontractors.
  182.      Prices may vary. If you request a tow ship when under court-martial
  183.      orders, the trial will proceed when the tow ship docks at a GALCOM
  184.      station. Once you get to the station, you can then initiate repairs.
  185.  
  186.      If there are no functional friendly starstations available or if
  187.      you don't have the funds, the SOS request will fail. You will have to keep
  188.      trying until an active station is found. There is no limit on the number
  189.      of times you can request a tow ship. If you call for a tow and don't have
  190.      the funds you will get a violation. The fee is higher if the tow ship has
  191.      to enter a hot area.
  192.  
  193.      TO DO: The system should pick another friendly station if GHQ is destroyed
  194.             Currently, you are docked there regardless of it's status. A tow
  195.             request should present a menu of valid stations showing the name
  196.             and price. You then pick one.
  197.  
  198.      - BC Destroyed
  199.  
  200.      If the BC is destroyed during combat, the game will end regardless of
  201.      whether the alter-ego is on board or not.
  202.  
  203.      TO DO: If the alter-ego dies IN the ship, the status should be KIA. If the
  204.             ship is destroyed and he's NOT in it, the status should be MIA.
  205.  
  206.  
  207.      - IC/ATV/SH destroyed
  208.  
  209.      If the IC is destroyed, both pilots will be killed. If the pod
  210.      is ejected (under ai or manual control) first, it will seek the
  211.      BC in space and dock with it. If on a planet, it will drop to the
  212.      ground. On impact, 3D objects representing the pilots will be
  213.      created at the crash site so that they can be rescued. Only surviving
  214.      pilots will be created (NYI).
  215.  
  216.      If a shuttle or ATV is destroyed, all personnel on board will be
  217.      killed. Evacuating the shuttle or ATV will only work on the planet
  218.      and this ejects all personnel to the surface where 3D objects for
  219.      them are created. Only surviving personnel are created as those without
  220.      jetpacks will certainly die if you evac a shuttle in mid-air. You cannot
  221.      evac a shuttle in space (NYI).
  222.  
  223.      - Player alter-ego states (ACT/KIA/MIA/CMA)
  224.  
  225.      TO DO: Pod should drop to ground and 3D objects of surviving people created
  226.  
  227.      Active             - alter-ego alive and on active duty
  228.  
  229.      Missing In Action  - ship destroyed and alter-ego NOT in it
  230.  
  231.      Killed In Action   - ship destroyed and alter-ego IN it
  232.  
  233.      Courtmartialed     - found guilty of GALCOM violations.
  234.                           Games ends if player docks at a GALCOM station
  235.                           once the courtmartial finds him guilty.
  236.  
  237. 042  When a Sidewinder 3D Pro is used with a Thrustmaster, the calibration for
  238.      the hat switch will cause a crash if the user forgot to change the SW mode
  239.      to TM before calibrating the stick.
  240.  
  241. 043  Switching from one IC to another in different regions sometimes results
  242.      in loss of engine sound for the first IC when switching back to it.
  243.  
  244. 044  In the SH,IC,ATV which don't have 3 dedicated systems, the SUL mode of
  245.      the TACSCAN is preventing the use of the NID. In fact, any key should
  246.      override the current MFD operation. The SUL filter should not affect
  247.      the NID.
  248.  
  249. 045  Entering a blackhole is not destroying the ship. It should after 2 mins.
  250.  
  251. 046  In AI mode, you cannot hear the ic laser shots when they fire. Also, in
  252.      the ext camera view, the lasers use the wrong sfx when fired
  253.  
  254. 047  If recovery of an ATV/person fails in the shuttle, the 'recovery failed'
  255.      message is stuck on the screen.
  256.  
  257. 048  Unable to deploy personnel from shuttle/atv deployment menu
  258.  
  259. 049  ATV missiles are not available when ATV is deployed
  260.  
  261. 050  HTOL/FTOL indicator missing in the BC bridge
  262.  
  263. 051  During EVAC if pilots are not in ready interceptors, the game will crash
  264.      when the evac transition ends
  265.  
  266. 052  Extended testing required for the location and use of all game artifacts
  267.  
  268. 053  AI actors with >100% system integrity (engines, etc.) after Vag/Ral hit
  269.  
  270. 054  Launched ICs will not attack the target unless you manually arm their
  271.      weapon systems because they are in NAV mode at launch time.
  272.  
  273. 055  AI ships that already have a target lock on the BC before it cloaks, do
  274.      not lose the lock even they should once cloak is fully active.
  275.  
  276. 056  The face of people speaking in ext comms (scripted) not being displayed in
  277.      IC, SH or ATV due to the mode of the NID
  278.  
  279. 057  The ingress pointer for ships entering planets needs to be set when the
  280.      ship is in manual or AI mode. At the moment if you enter a planet manually
  281.      and the point is set and you then order the ship to come back under AI
  282.      control, it will return from the ingress point that was set when you flew
  283.      it there in manual mode.
  284.  
  285. 058  The PTA power settings controlled by the keyboard settings have no effect 
  286.      on it's operation whatsoever. It doesn't affect it's recharge time nor the 
  287.      damage factor of the shots.
  288.  
  289. 059  You cannot destroy asteroids or collect cargo pods in debris fields and
  290.      not all fields have pods or asteroids in them.
  291.  
  292. 060  The system ratings in the CVD for the BC remain unchanged even though the
  293.      TTD is updated. They all remain at 100 even though the craft is damaged.
  294.  
  295. 061  Curious anomalies with IC pilots. Some of these don't work
  296.  
  297.      1. If the pilot or co-pilot takes injury or dies while you are IN the 
  298.         ship, you should get notification in the IC commlink from either seat.
  299.  
  300.      2. If a pilot dies, you should not be able to fly the craft nor switch to
  301.         that location. If you are in a cockpit when the pilot dies, you should
  302.         be switched to the other seat and not be allowed to switch back. Also
  303.         if you switch to the craft from another, you should be in the co-pilot
  304.         seat if the pilot is dead.
  305.  
  306.      3. If the pilots of a craft are BOTH dead, the craft should not be able to
  307.         respond to commands, you should not be able to switch to said craft and
  308.         the only way you can get that craft back is to tractor it.
  309.  
  310. 062  Ground objects showing up in AIR mode of TACSCAN when on surface
  311.  
  312. 063  If there are too many different cargo items in the SH cargo bay then the
  313.      game crashes if you use the CARGO button from the SH HUD.
  314.  
  315. 064  TacOps CP: Waypoint -> Add -> Target. When you have a waypoint and click 
  316.      TARGET then a half crosshair is displayed in the upper left corner of 
  317.      Tacops. Targeting things is very unreliable and requires multiple tries. 
  318.  
  319. 065  Wrong message played when you try to launch a mine and the missile pod is
  320.      empty
  321.  
  322. 066  The retros don't work if the ship's speed is excessive
  323.  
  324. 067  AI ships are not subject to the same speed restrictions as the player
  325.  
  326. 068  Clipped TTD in tacOPS and turrets is a black line in screen center.
  327.  
  328. 069  If a SH/IC had previously entered a planet using waypoints and you then
  329.      switch to it and give the O command, it plays the planetfall transition.
  330.  
  331. 070  Some logging of ship movement/action is wrong. If you enter a region, it
  332.      plays "SC-1 LEFT MARS", if you leave, "SC-1 ENTERED". Also sending a SH to
  333.      GHQ using a LR probe feed, "GALCOM UNDER ATTACK BY SC-1" is logged when
  334.      using FLYTO->FRIENDLY-GALCOM from the probe region.
  335.  
  336. 071  The EVACUATE flag is not being cleared if you don't evacuate the ship 
  337.      and then you go and repair the ship at a station.
  338.  
  339. 072  Setting waypoints in regions using the probe sci-link mode, causes all
  340.      sorts of fatal crash problems.
  341.  
  342. 073  A/P sometimes collides with surface during terrain follow mode
  343.  
  344. 074  The a/p navigation code is not updating the current location with each
  345.      jump. This results in the current and desired destination in Navitron
  346.      being identical even though you have not reached the destination yet.
  347.  
  348. -------------------------------------------------------------------------------
  349. SECTION 2                        FIXED BUGS
  350. -------------------------------------------------------------------------------
  351.  
  352. 001* A flaw in the alliance system is causing ships to not attack races they
  353.      are not hostile to. This usually causes scripted scenarios to fail or
  354.      not operate as designed. This also enables the player to go around
  355.      attacking and blowing up friendly/neutral targets without retaliation
  356.      from the victims or GHQ.
  357.  
  358. 002* Player able to dock at hostile starstations even as 'military' caste
  359.  
  360. 003* A destroyed drone is sometimes listed in the shuttle as active
  361.  
  362. 004* Illegal items are not detected in the player's cargo hold when docking
  363.      at GALCOM controlled stations. Items should be confiscated, a violation
  364.      logged, as well as loss of experience points.
  365.  
  366. 005* Prisoners are ending up in medibay instead of detention hold
  367.  
  368. 006* Marines in 'searching mode' going off-station prematurely. Unless there
  369.      are escaped prisoners or intruders, marines will go off-duty if put on
  370.      searching duty.
  371.  
  372. 007* Unable to manually put people in the detention hold.
  373.  
  374. 008* Fatigue Factor of people in detention hold will no longer increase
  375.      Also, they will no longer leave the detention hold when tired or
  376.      hungry. Food is supplied directly to the detention hold.
  377.  
  378. 009* An IC will no longer launch if the pilots are not physically 'located'
  379.      IN the craft. The 'assignment' is NOT the same as the 'location'.
  380.  
  381. 010* Speed with which personnel move about the ship has been increased.
  382.  
  383. 011* A shuttle now requires at least one person to be 'located' in it before
  384.      it can launch. If this person dies when the shuttle is in flight, the
  385.      shuttle, like the IC pod, will auto-return to the BC using the a/p.
  386.      If on the surface, it will drop to the ground.
  387.  
  388. 012* Retrieving all interceptors via tacOPS causes a crash
  389.  
  390. 013* The Combat Kills attributes for pilots is now updated during combat
  391.  
  392. 014* Alliances are now saved with the save file and reset at beginning
  393.  
  394. 015* Weapon systems no longer disarmed during hyperjump, ie PTE remains active
  395.  
  396. 016* The alert condition now flashes red. If hostiles are in the region, the
  397.      alert condition is set to red and the klaxxon sounds 3 times. This check
  398.      is performed every 2.4 secs for the region the battlecruiser is currently
  399.      in. Note that internal ship conditions such as a radiation leak, badly
  400.      damaged reactor core etc will also set off the red alert condition as will
  401.      jumping into a region with *any* type of hostile target in space or on the
  402.      planet.
  403.  
  404. 017* It is no longer possible to tow targets in orbit. Those of you who have
  405.      been pilfering starstations had better find something else to steal.
  406.  
  407. 018* Ships emitting an SOS signal will no longer be attacked by alien nations
  408.      who observe the rules of engagement.
  409.  
  410. 019* Personnel messages are now integrated into ACM scripts. This is a first
  411.      pass test in order to see if the player can benefit from the added info
  412.      that his crew has access to. However, the person must be on station. All
  413.      messages are sent to the COMMLINK log.
  414.  
  415. 020* During auto evacuation, if the alter-ego cannot make it to a shuttle, he
  416.      will die when the ship self-destructs and the game will end.
  417.  
  418. 021* Dead or off-station officers will no longer send messages
  419.  
  420. 022* The Chief Engineer will now eject the reactor core during a severe breach
  421.      regardless of his ai level IF he's on-station.
  422.  
  423. 023* Passive Target Acquisition, PTA system will now operate in DIRECT and AI
  424.      modes. It may take a while for PTA to fire since it has to build a target
  425.      list. The turrets, controlled by the PTA will NOT fire unless the target
  426.      is in range.
  427.  
  428. 024* Docking events for ships is now accurately detected. This means that for
  429.      instance in ACM mission 1, when a diplomat ship docks, you will be
  430.      advised.
  431.  
  432. 025* It is no longer possible to assign more than 2 pilots to an IC
  433.  
  434. 026* Invalid personnel listed in TradeCOM when docked with shuttle at station
  435.  
  436. 027* Flaws in trading model. Affects inventory and inflation logic
  437.  
  438. 028* Transfering missiles from shuttle to BC results in invalid BC inventory
  439.  
  440. 029* Firing last missile resulting in empty missile pod and weapons bay
  441.      results in looped message from Mother and Tactical Officer.
  442.  
  443. 030* Combat Pilots not moving to Medibay when extracted from escape pod
  444.  
  445. 031* People will no longer auto-leave a shuttle or ATV that is deployed
  446.      when they get tired or hungry.
  447.  
  448. 032* Launching weapons results in negative number in cargo listing
  449.  
  450. 033* Weapons bay overflows to 65535 if full and a missile is removed
  451.  
  452. 034* IC weapons loadout changed if waypoint assignment in tacOPS is
  453.      changed though the ship is deployed and NOT on the BC.
  454.  
  455. 035* Activating PTA causing missile type to change
  456.  
  457. 036* XC data files are no longer saved since scenario is not saved
  458.  
  459. 037* Delivery of tractored ship will now succeed at non-hostile stations
  460.      (previously only Terran stations). Will not ask player for delivery
  461.      instructions if the delivery is invalid.
  462.  
  463. 038* If the player opts not to deliver a tractored ship, the ship is not
  464.      released but remains tractored when the player leaves the station.
  465.  
  466. 039* Tractored ships will now not vanish if they were fleeing and are released
  467.      in a region that is not the same as the prior flee region. In this case
  468.      the tractored object attempts to flee using a new escape-item in the
  469.      current region.
  470.  
  471. 040* AI/TACTICAL is now disabled for an object that is being tractored.
  472.      Fixes problem where a disabled/tractored object "escapes" when the
  473.      tractoring ship conveys it to the jump point it was trying to escape to.
  474.  
  475. 041* Target TTD color is immediately restored if tractor link is lost
  476.  
  477. 042* Tractored ships have additional protection from being attacked by
  478.      hostiles, which will now break off if their target becomes tractored.
  479.      If the attacker had STRIKE orders, orders revert to SAD.
  480.  
  481. 043* Targets not attacking hostiles or retaliating against attacks from
  482.      neutral or friendly targets resulting in script 'holes' and various
  483.      illegal attacks on non-hostile targets by trigger happy players.
  484.      Requires an overhaul of race/caste alliance modelling. Also requires
  485.      a friendly fire avoidance and target leading model.
  486.  
  487. 044* Ship personnel messages in ACM pertaining to current scenario being played
  488.      even though player may very well have ignored the mission anyway! It
  489.      gets better, some actions pertaining to the current mission, ie beaming
  490.      people to the ship, still happen even though the player may not even be
  491.      in the region. Requires a player-ship-detect-in-region type check for
  492.      scripted messages, comms and actions.
  493.  
  494. 045* Rebuild elapse time too short or instantaneous for some objects subject
  495.      to 'rebuild' ai such as Barin starstation.
  496.  
  497. 046* Ships alert condition conflicting with internal condition. Requires two
  498.      separate alert conditions Combat Alert Status, CAS and Ship Alert Status,
  499.      SAS which monitor different alert conditions.
  500.  
  501. 047* Increased cpu usage as game universe evolves
  502.  
  503. 048* Image of external comms party not being displayed in NID or tacOPS
  504.  
  505. 049* Unable to dock at Sarien and Majoris starstations
  506.  
  507. 050* Starstation Adonis located in Capella instead of Pravis
  508.  
  509. 051* Strange anomalies with cargo pods dropped after targets destroyed
  510.  
  511. 052* Reports of FF and LF values exceeding 100
  512.  
  513. 053* Player's support ships subject to script 'ignore' command causing
  514.      them to ignore hostiles which have this flag set, ie leader-one
  515.  
  516. 054* Unable to dock at Parix station
  517.  
  518. 055* Invalid weapons in IC weapons bay when set to auto-arm
  519.  
  520. 056* Cargo Bay quantity overflow to 65535 when attempting to unload drones
  521.      into already full BC cargo bay.
  522.  
  523. 057* Docked ships not switching ai state when launched. Maintain waypoint
  524.      state for some reason.
  525.  
  526. 058* Auto-arm option using default weapons loadout instead of checking in
  527.      BC weapons bay.
  528.  
  529. 059* PTA system running out of allocated target slots (8) thereby if other
  530.      types of targets are already accounted for, ie neutrals, friendlies etc,
  531.      it will not have slots for hostiles. So it won't fire. This is being
  532.      revised so that hostiles are given priority especially those which have
  533.      targeted the BC.
  534.  
  535. 060* Jump points to Frellis and Midae reversed
  536.  
  537. 061* Hazards (asteroids/meteoroids/comets) being seen as valid targets by
  538.      ai platforms.
  539.  
  540. 062* AI dynamic autogeneration still occurs in regions the player has not
  541.      visited.
  542.  
  543. 063* 'missile pods are empty' message repetition by Mother and TO when
  544.       missile stores are depleted.
  545.  
  546. 064* Replacing a destroyed interceptor/shuttle results in a GPF
  547.  
  548. 065* Revised personnel FF/LF/AI model
  549.  
  550. 066* Prices of illegal items ridiculously high because the checks for illegal
  551.      items (which you get fined for) is not being made.
  552.  
  553. 067* Violations awarded when illegal items are located in your cargo bay or
  554.      when you fail to complete a tow request transaction, are not being
  555.      recorded in COMMLINK
  556.  
  557. 068* Evacuated interceptors stuck in assignment and not sent to Medibay
  558.  
  559. 069* Shuttles reporting stores full when collecting cargo
  560.  
  561. 070* tacOPS probe information not being reset when a destroyed probe is
  562.      replaced in TACTICAL.
  563.  
  564. 071* Ships under AI control are unable to make jumps. I suspect this is due to
  565.      the new link control file which was created when I created the new MOON
  566.      region in C5.0
  567.  
  568. 072* Disabled ships will no longer be able to hyperjump
  569.  
  570. 073* Probes sometimes reporting laser shots and other irrelevant data feedback
  571.  
  572. 074* Personnel assigned to an ATV in TACTICAL are unable to 'locate' the craft
  573.  
  574. 075* Reactor, shield fuel and nutripak levels being incorrectly reported as
  575.      depleted.
  576.  
  577. 076* 'Shields down' message played when docking though shields not affected.
  578.  
  579. 077* BC will now be destroyed if it's hull is fully breached.
  580.  
  581. 078* Ship moves backwards after jumping to a new region
  582.  
  583. 079* Ships can now fly to planetary waypoints set in tacOPS. Note: A last
  584.      minute bug was detected which caused the ship to drop to the surface under
  585.      gravity and take damage based on altitude. Once this ship falls, it may
  586.      not be able to leave the surface since it will not be able to achieve
  587.      enough thrust to breach the planet's escape velocity. If this happens, you
  588.      may have to manually fly the ship back to the battlecruiser.
  589.  
  590. 080* Ships will no longer take damage when flying planetary waypoints since
  591.      waypoints are now pegged above the surface.
  592.  
  593. 081* The engine sound will no longer 'pulse' during hyperjump transitions
  594.  
  595. 082* The ACM mission status can now be accessed via the bridge menu
  596.  
  597. 083* MTD bug which caused GPF crash in FATAL has been fixed
  598.  
  599. 084* The altitude lines in tacOPS are no longer displayed if TTDs are off
  600.  
  601. 085* The Orbit To Surface acquistion count-down time in tacOPS is now fixed.
  602.      Once the countdown expires, the weapon will lock. Once launched, switch to
  603.      the bridge, select the missile in the TACSCAN computer, press F10 to
  604.      switch to the external camera and follow the missile to the surface. If
  605.      jammed or shot downit will not reach it's target. If the target
  606.      acquisition reticle is too large, zoom the tacOPS view.
  607.  
  608. 086* The battlecruiser 'destroyed' sequence will no longer loop
  609.  
  610. 087* Modified VTOL (still work in progress). Left/Right slips ship in that
  611.      direction. Pushing the stick forward/backward increases/decreases
  612.      altitude. Later, the forward/backward motion will be modified so that they
  613.      move the ship forward/backward whilst the ~ and tab keys modify the
  614.      altitude.
  615.  
  616. 088* Take2 Chase 'dogfighting' Engine 99% removed
  617.  
  618. 089* Fixed bug which prevented ships from launching missiles when they should
  619.  
  620. 090* Fixed bug manual ctrl+d ATV->shuttle docking
  621.  
  622. 091* Armor & shield upgrades/repairs now updated accurately. The value
  623.      displayed on the BC bridge is in armor units. The HUL value displayed is
  624.      the current percentage of the max available protection. Protection max
  625.      values are based on the currently installed armor or shield type. Note:
  626.      when speaking of the armor and hull, they are one an the same since the
  627.      hull has armor which only takes damage when the shield is breached.
  628.  
  629. 092* Breaching an object's armor will now not necessarily destroy it
  630.      An AI object is destroyed if (a) its reactor reaches 0 integrity unless it
  631.      doesn't have a reactor in which case (b) its engine reaches 0 integrity
  632.      unless it doesn't have a reactor or engine in which case (c) its armor
  633.      reaches 0 integrity.
  634.  
  635. 093* ATVs & shuttles will no longer attempt to use HyperJump engines on a
  636.      planet.
  637.  
  638. 094* Modified the maneuvering code so that ships can now accurately retrack
  639.      waypoints if they miss on the first pass.
  640.  
  641. 095* The external F10 camera will now show the current object's target if any.
  642.  
  643. 096* Shuttles should should now be able to deploy/extract mining drones and
  644.      ATVs
  645.  
  646. 097* TACOPS now follows the players ship if it switches to another region and
  647.      was previously in the currently observed region. This means that if you
  648.      are in Earth region and viewing that in tacOPS and the ship switches to
  649.      Mars as a result of flight, then tacOPS will automatically be updated. It
  650.      will NOT however switch to a region that the ship is NOT in. So if you're
  651.      in Earth and viewing Mars in tacOPS (using probe's SCI-LINK programming)
  652.      and the BC switches regions, tacOPS will not be updated.
  653.  
  654. 098* You can now select planet surface mode from tacOPS by simply clicking on
  655.      the planet or moon from within tacOPS. Select 'observe' and it will be
  656.      loaded. Once this is active, to revert to space mode, bring up the tacOPS
  657.      command palette by moving the mouse to the right side of the screen and
  658.      clicking and clicking on the SPACE button. Once in space mode, the button
  659.      will revert back to BRIDGE. Due to the night/day effect. IF it is night
  660.      time on the planet, everything will be pitch dark. See #35 below. The old
  661.      method still works though until this mode is finalized.
  662.  
  663. 099* Mining drones and ATVs can no longer be deployed in space from tacOPS
  664.  
  665. 100* Navigation modified. In order for the ship to fly to a region
  666.      you no longer need to have the jump anomaly (jpoint, wormhole, fluxfield)
  667.      targeted in the CVD. You should first select the target you wish to fly to
  668.      in either the NID or TACSCAN, activate the Flight Path Designator, using
  669.      shift+f and the ship will fly to the target. If it's a jump anomaly, it
  670.      will do the jump, if not, it will stop short of the target. This method
  671.      allows you to continue using other modes of the NID, TACSCAN and CVD
  672.      computers without accidentally clearing the current jump target. The FPD
  673.      target can be cancelled by either turning off the FPD with f or by
  674.      clearing the target with x. You can now have the ship flying toward a
  675.      target while doing other things such as acquiring new targets, firing at
  676.      them etc. Once a nav target is set in Navitron, activating the FPD with f
  677.      will cause the AutoNav system to jump to the region without relying on the
  678.      current CVD target.
  679.  
  680.      THE AUTO-PILOT MUST BE TURNED ON FOR THIS TO WORK IN EITHER AI OR DIRECT
  681.      MODES SINCE THIS ALLOWS THEM TO CALCULATE THE ROUTE. TURNING IT OFF WILL
  682.      TEMPORARILY CANCEL THE AUTONAV TARGET.
  683.  
  684.      If the HUD is in TAC mode, ie weapons on, the FPD will _not_ appear though
  685.      the route is being flown. Put the HUD in NAV mode by disabling weapon
  686.      systems in order to see the FPD. The flight control is slightly offset to
  687.      the left so that you can see the jump anomaly if it's obscured by the FPD
  688.  
  689. 101* More modifications to VTOL. Move the stick left-right to slip in that
  690.      direction. Move the stick forward-backward to slip in that direction.
  691.      To increase your lift (altitude), using the throttle commands. Later, the
  692.      ~ and tab keys will do the same thing. To auto-hover, reduce speed to
  693.      around factor 2-4, enough to counter the effects of gravity and prevent
  694.      the ship from falling. Activate VTOL and use the throttle wheel keys to
  695.      find a suitable hover altitude. Use the numeric 5, auto-leveling key for a
  696.      quick attitude orientation.
  697.  
  698. 102* The ship should now come to a relative complete STOP on the planet. You
  699.      need to fine tune this and is dependent on the elevation and slope of the
  700.      current terrain you're on.
  701.  
  702. 103* You can now use ctrl+d from a shuttle to recall the targeted ATV or mining
  703.      drone. This will only work if there is space in the shuttle. Once
  704.      personnel flight is handled, you will be able to do the same for personnel
  705.      from the shuttle and ATV. The proposed ALT+F9 menu command (NYI) is going
  706.      to be used for this. The shuttle must wait for the ATV to dock. There is a
  707.      strange anomaly which causes the ship to be immediately docked without
  708.      actually travelling to the ship!
  709.  
  710. 104* Docking the shuttle with an ATV or interceptor in tow will now dock both
  711.      ships. Normal docking rules apply. ie, the status of the docking bay,
  712.      launch bay etc.
  713.  
  714. 105* Clicking outside the PTE surface in tacOPS will no longer create a GPF
  715.      The tacOPS grid is scaled so it does not exceed a planet/moon climate
  716.      limit Some planets/moons may be larger than the tacOPS coordinate system,
  717.      so the grid has an upper limit.
  718.  
  719. 106* TACOPS 'zoom to' list only shown in view state (otherwise it interferes
  720.      with waypoint setting).
  721.  
  722. 107* TACOPS 'zoom to' list not being shown after removing command palette
  723.  
  724. 108* Ships will now auto-egress surface at 200,000 ft msl
  725.  
  726. 109* Jump delay timer for AI ships re-enabled. Prevents ships jumping unless
  727.      their jump engine has been recharged. Disabled AI ships cannot re-charge
  728.      their jump engines. The lower the engine integrity, the longer it takes
  729.      to recharge the jump engine.
  730.  
  731. 110* Personnel image obscuring tacOPS command palette
  732.  
  733. 111* Mysterious crashes when making long ai pre-computed nav jumps
  734.  
  735. 112* Lockup on launch from station. Traced to invalid setup.cfg file when
  736.      when joystick selected in config when game run the first time.
  737.  
  738. 113* Extracting ATV from shuttle results in crash if flight engineers or
  739.      medics are on board.
  740.  
  741. 114* Disabled ships will no longer take off using hyperjump engines.
  742.  
  743. 115* Unable to leave nullspace first time fluxfield is used. This works
  744.      correctly since fluxfields are unstable and may not work the first
  745.      time even though they may only have one exit point. The nullspace
  746.      fluxfield needs to be special case so that is works first time around.
  747.      shift+f must be used to target fluxfield.
  748.  
  749. 116* Shield and laser systems still being updated even though menu is
  750.      active.
  751.  
  752. 117* Shuttle indicators mapped wrong. Should be mapped to power, shield, armor
  753.      cargo. ATV should be power, laser, shield, cargo
  754.  
  755. 118* IC pod is autoejecting when ic destroyed. This should NOT happen.
  756.      Pod should only autoeject if initiated by player or pilots in ai mode
  757.  
  758. 119* Collision detect has some bugs in it
  759.  
  760. 120* Shields on when leaving station with tractored ship. In general, shields
  761.      should be down when tractor beam is engaged.
  762.  
  763. 121* Unable to select RTB order for shuttle from tacOPS
  764.  
  765. 122* Ship sometimes moves backward when hyperdrive activated. This is NOT a
  766.      bug but a restriction in jump sequence. The game tries to slow down to
  767.      intercept the jump anomaly. However, depending upon your speed, the
  768.      ship may have breached the jump anomaly position _before_ it's
  769.      activated and therefore moves backwards to intercept it. To do this,
  770.      it has to slow down, hence the backward movement. To fix this, the
  771.      ship will have to do a proper roll/pitch/yaw orientation to face the
  772.      anomaly and execute forward thrust into it. The result: a slower
  773.      transition jump resuling in your ship being perhaps destroyd in a
  774.      high combat theatre.
  775.  
  776. 123* Possible to activate jump engines though not fully recharged. FO,
  777.      if onstation will now display a message.
  778.  
  779. 124* Unable to extract drone/ATV using shuttle from BC main menu
  780.  
  781. 125* Switching from a turret to a ship that is NOT ready to launch causes
  782.      a GPF due to the way the ship switch works.
  783.  
  784. 126* Bridge command menu for shuttle 2 does not work from main menu
  785.  
  786. 127* Incorrect turret mapping.
  787.  
  788. 128* Unable to destroy own ship (ic,shuttle,atv) if it's in DIRECT mode due
  789.      to the way the logic works. The integrity of a ship is the average of all
  790.      it's systems. In AI mode, this works fine but if the ship is in DIRECT
  791.      mode, this is NOT used, instead the AILOG/API values are used because this
  792.      has to be preserved due to repair operation etc. Once this is fixed, any
  793.      support ships in DIRECT mode will be destroyed if the hull or reactor
  794.      reaches 0. In ai mode, the pilots will auto-eject the ic pod based on
  795.      damage level and their ai.
  796.  
  797. 129* Distance cue for exploding objects seems wrong as no matter how far, it's
  798.      not played. Sounds usually play based on your distance from them. I think
  799.      this problem is also related to SEC-5 013. Dunno.
  800.  
  801. 130* Sending RTB orders to a support ship and jumping into that ship during
  802.      the RTB process if the BC is in a different region results in a GPF.
  803.  
  804. 131* If a probe is linked to the BC radar system in TACLINK mode, there is a
  805.      bug which allows the player to tractor, target and dock with targets
  806.      though the BC is in a different region.
  807.  
  808. 132* Interceptor 'defend all' command only launching interceptor #2
  809.  
  810. 133* Doing multiple tractors of the same object should not be allowed since it
  811.      causes a weird anomaly.
  812.  
  813. 134* Multiple tractors of the same object results in a strange anomaly
  814.  
  815. 135* If a shuttle is sent to collect a cargo pod and it is destroyed, the
  816.      shuttle still collects the pod contents and broadcasts the collected msg
  817.  
  818. 136* A GPF occurs if a shuttle is in hyperspace & sent to collect a pod that
  819.      is destroyed before it gets there.
  820.  
  821. 137* Objects in fixed orbit, ie orbital defense systems and stations entering
  822.      'flee' mode and attempting to escape when badly damaged.
  823.  
  824. 138* An ACM target which hyperjumps out of the current region, still shows up
  825.      on TACSCAN radar though it has jumped to a new region.
  826.  
  827. 139* Fixed a bug in the launch from station transition camera which would
  828.      cause a crash when the satellite (1 of 4 views) view transition was used.
  829.  
  830. 140* Various palette problems fixed
  831.  
  832. 141* Jump anomaly offset bug fixed
  833.  
  834. 142* Buildings and all objects can now be destroyed on the PTE surface
  835.  
  836. 143* More work done in perspective correct texture mapping. Select from CONFIG
  837.      menu or with <alt+shift+p>. It's a little slow and needs more optimizing.
  838.  
  839. 144* Night/day transition modified (first pass). At night, the terrain fades to
  840.      COMPLETE black. This is NOT a bug. This will change later so that it's not
  841.      as dark. Even the infra-red scope in the IC is not penetrating this once
  842.      the planet goes completely black.
  843.  
  844. 145* Crash when selecting texture mapping for external planet rendering
  845.  
  846. 146* For some reason the shaded and flat rendering options do not match the
  847.      palette map.
  848.  
  849. 147* Cloak effect not working in texure mapped rendering mode.
  850.  
  851. 148* Surface hazing doesn't work right in some rendering modes
  852.  
  853. 149* Buildings and surface objects not being rendered under 'terrain objects'
  854.      option
  855.  
  856. 150* tacOPS orders menu for shuttle not displayed when target selected.
  857.  
  858. 151* Strange anomalies in Perspective Correct texture mapping mode. Prevents
  859.      clouds from being implemented correctly
  860.  
  861. 152* Some planetary maps disappear, ie, Saturn
  862.  
  863. 153* Fixed a bug which caused an incorrect object extent calculation for PTE
  864.  
  865. 154* Fixed a bug which placeds objects incorrectly on PTE site textures
  866.  
  867. 155* Tactical: ATV section info is inconsistent with the ATV info in the
  868.      shuttle section.
  869.  
  870. 156* CONFIG options are now saved when accessed from within the game.
  871.  
  872. 157* Navitron condition is not being reset if damaged and repaired at a
  873.      starstation.
  874.  
  875. 158* Corruption in Navitron/Miscon/Commlink menu options at CENTCOM. Selecting
  876.      Navitron executes Miscon. Selecting Miscon executes Commlink. You can
  877.      select Commlink though it is not highlighted
  878.  
  879. 159* Selecting NAVITRON button from menu when docked should return and NOT
  880.      activate MISCON.
  881.  
  882. 160* Selecting CONTINUE from menu if current profile is invalid, ie player
  883.      killed in action or courtmartialed results in game attempting to load
  884.      scenario, realizes it's an invalid move and returns back to main menu.
  885.  
  886. 161* Corruption in Tradecom screen when displaying cargo bay capacity
  887.  
  888. 162* Selecting CONTINUE from main menu with valid game causes crash. Use
  889.      save/restore for now.
  890.  
  891. 163* Missing parts required by CE for repairs no longer indicated in TradeCOM
  892.  
  893. 164* Combat induced palette manipulations results in screen corrupt for
  894.      Tactical, Logistix etc
  895.  
  896. 165* Selecting CONTINUE from main menu displays scenario as FF instead of ACM
  897.      in Roster.
  898.  
  899. 166* Unable to modify ATV assignment from ATV screen in Tactical though it
  900.      can be done from the shuttle->cargo screen in Tactical
  901.  
  902. 167* Wrong 'death' message being displayed when player killed in XC
  903.  
  904. 168* Able to access normal menus in XC via the COMMLINK access
  905.  
  906. 169* Strange bugs regarding drones...
  907.      If you click on "drone 1" the drop down list appears listing the rest of
  908.      the drones.  What I have noticed is that once you deploy a mining drone,
  909.      you can load another with the same name in any shuttle.  However, if the
  910.      named drone is actually in one of the shuttles, you will get a message
  911.      "Drone 138623485 Not Available".
  912.  
  913.      Also, if you go to the tactical loadout screen and view the drone status
  914.      with all of the drones deployed...it always says "drone 1 deployed" for
  915.      each shuttle.  I'm not sure if the stats only referred to drone 1 but it
  916.      says drone 1. Nothing is listed for drones 2-4.
  917.  
  918. 170* Selecting COMMLINK after messages are recorded will cause a crash. This
  919.      is probably related to the multi-language support which is new in D.0
  920.  
  921. 171* Selecting weapons image in Tactical results in a crash
  922.  
  923. 172* Incorrect damage factor for Vagrant missile in Tactical
  924.  
  925. 173* Roster STATS screen misaligned
  926.  
  927. 174* Unable to assign personnel to an ATV from the main ROSTER->CREW screen
  928.  
  929. 175* Screen corruption in Tactical drone->unload screen
  930.  
  931. 176* Frame for Navitron computer missing
  932.  
  933. 177* Joystick calibration no longer has any effect if device is not a joystick
  934.  
  935. 178* Locked down sound data to prevent swap to VMM
  936.  
  937. 179* Lockup after BC destroyed transition when hull fully breached
  938.  
  939. 180* Starting XC after playing FF or ACM results in lockup
  940.  
  941. 181* Game exit on auto-evacuation resulting in invalid option passed to
  942.      commlink message. Also associated to game erroneously starting the
  943.      current invalid game when a new game is started in Roster.
  944.  
  945. 182* Selecting 'save' from bridge returning to main menu instead of bridge
  946.  
  947. 183* Game loops in joystick calibration screen if joystick not supported.
  948.      Unable to exit screen. Will implement ESC to exit calibration.
  949.  
  950. 184* Last item on menu is off-screen if mouse pointer located near edge of
  951.      screen when menu activated.
  952.  
  953. 185* Unable to exit out of 'cd-rom check' screen if invalid drive detected
  954.  
  955. 186* Soundfx disappearing. Traced to sound system running out of channels if
  956.      a lot of sounds are queued.
  957.  
  958. 187* Moving the mouse to the lower left corner of bridge causes GPF
  959.  
  960. 188* Strange anomalies with the 'evac' transition
  961.  
  962. 189* Reports of game crashing with repeated save/restore
  963.  
  964. 190* GPF caused if INVERSE TACTICAL camera target goes out of scope
  965.  
  966. 191* ATV incorrectly configured with shields
  967.  
  968. 192* A graphics anomaly prevents the co-pilot SSD from displaying the status
  969.  
  970. 193* Pilots messages repeating even after they are docked
  971.  
  972. 194* Bridge menu for ATV misaligned. Also misaligned when deployed
  973.  
  974. 195* Cross region problem which prevents player's ships in ai mode to use
  975.      jump anomaly when moving from one region to the next.
  976.  
  977. 196* Detaching a TACLINK probe causes noise interference even though BC is in
  978.      the probe region
  979.  
  980. 197* Detaching a probe puts static in tacOPS. Static should not appear unless
  981.      the probe is in tacLINK mode and is detached or destroyed. A destroyed or
  982.      detached probe should cancel tacLINK anyway.
  983.  
  984. 198* Using the target->observe menu on the bridge corrupts the screen if you
  985.      select a planet.
  986.  
  987. 199* If probe is in TACLINK then the SHOW PROBE REGION/SHOW LOCAL REGION buttons
  988.      for the other probes don't work. Should probably only be able to set one
  989.      probe to TACLINK.
  990.  
  991. 200* You can transport people into space if you are viewing the planet and
  992.      switch to space while in tacOPS. The transporter reticle remains active
  993.  
  994. 201* You should not be able to transport personnel to a region monitored in
  995.      probe TACLINK mode
  996.  
  997. 202* Discovered that all Type 4 stations had missing texture maps. Affected
  998.      stations are PIXAN, VELARI, PROCYON, ADONIS, ALIDIS, SOVAR, LV130
  999.  
  1000. 203* Discovered that all Type 1 stations had a missing explosion vector info
  1001.      Affected stations are RAMIX, STARWIND, SARIEN, MAJORIS
  1002.  
  1003. 204* ACM will now report on mission success whenever it can. This is NOT true
  1004.      for most missions since ACM is not mission orientated and in some
  1005.      scenarios, a success is an 'abstract'. Several event triggers are now used
  1006.      to signal a new scenario without the need for an extended downtime. Some
  1007.      of you are going to start moaning now that you won't have a lot of time
  1008.      between assignments, especially advanced scenarios in which you are
  1009.      certain to take a pounding. You are a galactic cop and in most scenarios
  1010.      given a 'beat' in the form of a patrol zone. All you have to do in some
  1011.      scenarios is survive until the next assignment. This is why there is no
  1012.      mission success or failure in most ACM scenarios. Once you reach ACM
  1013.      scenario #30, these training scenarios will end and you will be required
  1014.      to defeat the Gammulans using whatever means necessary. See the FAQ for
  1015.      more on this.
  1016.  
  1017. 205* XC scripts updated to be more streamlined and better structured
  1018.  
  1019. 206* The IC shields will now be raised when XC starts up
  1020.  
  1021. 207* When the IC is initialized in XC at the end of a level, the indicators
  1022.      are not updated.
  1023.  
  1024. 208* Changes (rank/salary)
  1025.      Salaries are now paid every 7 days instead of 15
  1026.  
  1027.          Rank           Salary       Experience Points required
  1028.          ------------------------------------------------------
  1029.          Supreme Cmdr      500,000        200,000
  1030.          Tacops Cmdr       300,000        100,000
  1031.          Strategic Cmdr    200,000         50,000
  1032.          Fleet Cmdr        125,000         25,000
  1033.          Commander          75,000          0
  1034.  
  1035. 209* Changes (HUD symbology)
  1036.      The FTOL/VTOL modes in the HUD have been changed
  1037.  
  1038.        FTOL   - when airborne and in normal flight mode
  1039.        VTOL   - when airborne and in vtol flight mode
  1040.        BRAKE  - when stationary on planet surface
  1041.        TAXI   - flashing when touching the planet surface and moving
  1042.        XXXX   - when engine is shutdown
  1043.        ORBIT  - when in orbit
  1044.  
  1045. 210* Experience points and finances are now awarded for delivering various
  1046.      types of ships to friendly stations. Gammulan ships have the highest
  1047.      price, next to insurgents, then any hostile ship. Delivering friendly
  1048.      disabled ships gives higher experience points than finances.
  1049.  
  1050. 211* The game will end if the player's alter-ego ever dies, ie FF =< 0
  1051.  
  1052. 212* Pause <pause> command has been changed to <ctrl+p>
  1053.  
  1054. 213* Debug <ctrl+alt+a> mission bypass had been disabled in distribution
  1055.      version
  1056.  
  1057. 214* The cd-rom is now required to be in the drive during game execution
  1058.  
  1059. 215* Several ACM scripts updated for playability
  1060.  
  1061. 216* Added version number in shift+capslock display
  1062.  
  1063. 217* Modified BC3000AD.EXE so that extender allocates 20MB swap file when
  1064.      needed instead of creating it in 8MB chunks.
  1065.  
  1066. 218* Changed from v2.01 to v1.97 of the DOS xtender
  1067.  
  1068. 219* Time compression enabled using ctrl+a and ctrl+shift+a are back in. These
  1069.      compress and divide time ie 2x, 4x, 8x and /2, /4 and /8
  1070.  
  1071. 220* Debug commandline options now only available in interim 'tester' versions.
  1072.  
  1073. 221* Sound on/off support added. To disable MIDI support, run SETUP from the
  1074.      BC3K directory and select 'no MIDI device'. Do the same to disable
  1075.      digitized sound. If they are turned on and wish to disable them from
  1076.      within the game, simply turn SOUNDFX:OFF in CONFIG. This will disable both
  1077.      soundfx and MIDI support if they were enabled.
  1078.  
  1079. 222* Changes (personnel)
  1080.      Each person consumes 1 Nutripak per day
  1081.      1 Medpak heals a person by 25%
  1082.      Personnel go offstation if LF =< 10 or FF => 90
  1083.      Personnel go to Medibay if LF =< 15
  1084.      Celestial Orb updates LF of personnel faster and FF will not increase
  1085.      J.A.C randomly repairs systems at the rate of 1 every 10 minutes
  1086.  
  1087. 223*                        CREW/CARGO/FUEL CAPACITY
  1088.                             ------------------------
  1089.           Cargo  Cargo   Weapons  Weapons  Personnel Reactor  Shield    Cloak
  1090.           Bay1   Bay2    Bay1     Bay2      Max      Radine  Plutonium Iridium
  1091.         ---------------------------------------------------------------------
  1092.  BC       7500   7500     250     250       237      25000    10000     1000
  1093.  Shuttle  2000     -       -       -         20        -         -         -
  1094.  ATV       500     -       10      -          4        -         -         -
  1095.  Drone    1000     -       -       -         -         -         -         -
  1096.  
  1097.  The drone and ATV each take up 750 units of cargo space which will reduce the
  1098.  cargo capacity of the shuttle they are loaded in.
  1099.  
  1100. 224* An atv and drone are now loaded into all shuttles at startup
  1101.  
  1102. 225* Personnel Scan, PerSCAN, computer implemented for tracking ship's
  1103.      personnel
  1104.  
  1105. 226* Support for 70 video card chipsets. Use bc3000ad /v? command to see options
  1106.  
  1107. 227* Probes can now be detached causing them to be destroyed and a slot made
  1108.      available for a replacement. Select the desired probe and send it the
  1109.      'DETACH' command.
  1110.  
  1111. 228* Multi-Lingual support. This is NOT included in this patch and can only
  1112.      be obtained from the publisher. Supported languages are French, German,
  1113.      Italian & Spanish.
  1114.  
  1115. 229* Extensive speed optimizations and improvements in all renderers
  1116.  
  1117. 230* The planetary object is now rendered using triangles and supports high
  1118.      res or high definition textures. In order to keep the patch file down, only
  1119.      the Sol system has high res map support. You can download high-res map
  1120.      support file (BC3KMAPS.ZIP) when it becomes available. This will provide
  1121.      high-res map support for all planets and removes the cloud cover from
  1122.      planets which do not require them.
  1123.  
  1124. 231* Since all the rendering modes are now perspective correct, the CTRL+t
  1125.      command is now obsolete. These have also been removed from CONFIG
  1126.  
  1127. 232* Rendering options have been revised in CONFIG. Refer to manual for
  1128.      an explanation of the new options. The patch file will delete this file
  1129.      and allow BC3K to create a new one on startup. Go to CONFIG and change
  1130.      your settings as desired.
  1131.  
  1132. 233* Cloud layers implemented with view fogging at cloud layer. Further
  1133.      optimization is required to reduce speed drop when banking at certain
  1134.      angles
  1135.  
  1136. 234* You can now turn shadowing on/off for the planet's external view
  1137.  
  1138. 235* Revised ship cloaking effect. It is now transparent. Try it against the
  1139.      backdrop of a planet or from any turret view.
  1140.  
  1141. 236* Implemented lens flare effect complete with solar white-out. Watch for
  1142.     spectacular effects during flybys, view controls and in tacOPS view modes.
  1143.  
  1144. 237* The planet surfaces are now segmented into friendly, neutral and hostile
  1145.      regions based on alien nation and castes.
  1146.  
  1147. 238* Keyboard commands modified. Please refer to new BCKEYS.TXT or Appendix A
  1148.      of the manual for new commands.
  1149.  
  1150. 239* Intruders will no longer beam onto the ship if it is FULLY cloaked
  1151.  
  1152. 240* Revised object explosions. Still needs some synchronization
  1153.  
  1154. 241* Revised jump gate object
  1155.  
  1156. 242* Tilt control added to external views and tacOPS, tilt adjusted by INS
  1157.      and DEL on the numeric keypad.
  1158.  
  1159. 243* External F8 & F10 view keys now toggle between LOCKED/FLOATING camera modes
  1160.  
  1161. 244* As of v1.01D.0, save game files are now backward compatible
  1162.  
  1163. 245* MIDI music not looping when done due to problem in the sound files
  1164.  
  1165. 246* Docking is possible with stations that are under repair
  1166.  
  1167. 247* You should not be able to modify a DEPLOYED probe's slot in TACTICAL
  1168.  
  1169. 248* Using the a/p to make jumps causes the ship to oscillate between the last
  1170.      and current jump points.
  1171.  
  1172. 249* Games cannot be saved/restored from the SAVE RESTORE screen
  1173.  
  1174. 250* A NO PROBE (empty slot) can be reprogrammed to a NAV target with Alt-L
  1175.      (sound message also played)
  1176.  
  1177. 251* Detaching a probe from the NID bridge menu (TacOps is fine) puts you in
  1178.      an outside view of the BC. (Same effect as bug #020)
  1179.  
  1180. 252* TacOPS CP missing if setting waypoints in previous game that was restored
  1181.  
  1182. 253* In tacOPS CP, the SH1,3,4, teams are not highlighted as they are in SH-2
  1183.  
  1184. 254* Marines are going directly to their locations without being prepped
  1185.  
  1186. 255* Rebuilding actors (ODS/SS) show a frozen RADAR scanning circle when they
  1187.      are destroyed shortly before emitting a Radar scan. 100% reproducable.
  1188.  
  1189. 256* Launching IC1-4 in tacOPS, you are dumped to the BC bridge though the
  1190.      shuttles, SH1-5 are fine.
  1191.  
  1192. 257* Trying to launch an IC using tacOPS from an IC, puts you in an outside
  1193.      view of the IC
  1194.  
  1195. 258* The alter-ego does not have a name when deployed as a 3D object
  1196.  
  1197. 259* Alter-ego stats not being updated. Killing the alter-ego on a planet
  1198.      destroys the 3D object does not end the game like it should.
  1199.  
  1200. 260* You should not be able to tractor personnel. This causes a GPF
  1201.  
  1202. 261* You should not be able to reload the game using 'continue' if the alter-ego 
  1203.      dies during an EVAC.
  1204.  
  1205. 262* You should not be able to load a saved game if the alter-ego is dead
  1206.  
  1207. 263* You should not be able to dock while in hyperspace
  1208.  
  1209. 264* Ships which crash into the ground are unable to take off due to
  1210.      inability to achieve enough thrust to breach gravity model
  1211.  
  1212. 265* Starstations not launching missiles due to aspect ratio restrictions
  1213.      which makes it difficult for them to get a lock solution
  1214.  
  1215. 266* Ships in waypoint follow mode colliding with surface, taking damage
  1216.      and being destroyed. This also affects ATVs and drones deployed at
  1217.      high altitude from shuttles. They take serious damage when dropped.
  1218.      Surface flight model requires 'terrain following' model and relaxed
  1219.      rules for ATV/drone deployment from shuttles at high altitude.
  1220.  
  1221. 267* Missiles and OTS weapons unable to catch up with high turn rate targets.
  1222.      Note: The damage a missile inflicts on a target is determined by the
  1223.      damage factor of the missile and it's length of time in flight. The
  1224.      longer it remains in flight, the less the damage inflicted. If it stays
  1225.      in flight too long, it will self destruct and no damage will be done.
  1226.      This is being changed.
  1227.  
  1228. 268* Stations are not restored (rebuilt) when the timer expires.
  1229.  
  1230. 269* Carriers and stations launching infinite ships
  1231.  
  1232. 270* OTS-Tanix not showing up on loadout screen and therefore cannot be put
  1233.      into weapons bay from cargo bay
  1234.  
  1235. 271* Recalling a ship from the planet is docking it with the BC immediately
  1236.  
  1237. 272* Fixed a bug which caused the Glide display to not switch back to 2D when
  1238.      joystick calibration was completed from CONFIG via the Main Menu
  1239.  
  1240. 273* "Out of bounds index (num,num,num) error sometimes occur when you try to
  1241.      CONTINUE a game.
  1242.  
  1243. 274* Having clouds on when running software version causes a crash
  1244.  
  1245. 275* Missile contrails in software version rendered incorrectly
  1246.  
  1247.